遊戯王構築概論その3
3章、サイドデッキ構築
さて、皆さんはサイドデッキをどのように考えているでしょうか。
恐らく多くの方は、対策カード詰め込みゾーンと捉えてるのではないでしょうか。
それは、まったくの間違いです。
サイドデッキは、あくまでベンチであり、メインデッキと密接な関係にあり、それ単独では成り立たないものです。
では、どのようにサイドデッキを組むか。
今回はマシンガジェット視点でヒーロー(非プトレ)の対策をするという例を出しながら、順に説明していきましょう。
1.マストカウンターを見極める
マストカウンターとは、簡単に言うと勝敗を決着してしまうような場面、つまり勝負どころです。
前の章において、盤面提供と盤面解決のどちらかができなくなると勝負が傾くと述べましたが、マストカウンターはまさにそういった場面になりやすいです。
例で考えてみましょう。
ガジェットvsヒーロー(非プトレ)で、重要な場面となるのはもちろんダークロウの行方です。
ダークロウという盤面提供に対して、どう盤面解決するかがマストカウンターとなるわけです。
メインギミックだけで盤面解決をすることは可能ではありますが、ダークロウを乗り越えるにはブリキンギョ+ガジェットでアークナイトやカステルを出すしかなく、この際後続のサーチは封じられているので次の盤面提供も保障されていません。そもそも罠を踏むかも。
つまり、メインギミック外での盤面解決手段がなければ即ゲームが決してしまいます。
そこで、サイドデッキが必要という考えなのですが、2点意識してもらいたいことがあります。
1点目は、サイドデッキのカードの選択です。
皆さんの中には、ヒーローといえばエマコやシャドーミストやエアーマンの存在から、ライオウや手違いが刺さるだろう。と考える方がいると思います。
しかし、マストカウンターはあくまで盤面解決です。
上記のカードでは、着地してしまったダークロウの解決手段となりえません。
それでも、そもそも出させなければ何も問題がないと考える方もいると思います。
それもまた一考なのですが、この出させないという行為は難易度が高くゲームの始めから最後まで出させないことを持続できないものと考えましょう。
盤面解決するか、そもそも盤面提供させないか。は一考の余地がありますが、下記の項目により判断すると良いと思います。
・相手の初動の速さ
・こちらの相手デッキに対する盤面突破力
・相手の持久力
・相手に対する永続系モンスター系妨害カードの多さ
ガジェットの対ヒーローにおいて考えると、
初動は早め、盤面突破困難、相手持久力はない、永続妨害カード少ない
よって、出させないのではなく出させたものを簡単に処理することを目標とするのが賢明でしょう。
もし、この真逆のステータスならば、むしろ出させないことを意識した方が良いかもしれません。
このケースでは、盤面解決を意識したサイドカードを用意すると良いでしょう。例を出すなら、聖槍、強脱、ブラホ、等
2点目は、メインデッキにいれる対策カードです。
対策カードは全部サイドデッキにぶち込もうと考えていたら、1本目にまったく対策カードがなく即負けてしまいます。
ある程度他のデッキに対して使用できる汎用カードならば、積極的にメインデッキにも振り分けましょう。
さて、上の例によってマストカウンターについて理解してくれたと思います。次は、プラン理論です。
2.プラン理論
マストカウンターの重要性について理解してくれたと思います。
プラン理論とは、文字通りゲームの計画のことであり、マストカウンターを踏まえて立てたプランを全力で遂行しに行く考えです。
つまり、デッキの方針付けにより高い確率で目標を遂行することを目指します。
例で考えてみます。
例におけるプランは、「ダークロウの突破を第一とし、2回目の展開を防ぎながら持久勝ちを狙う」
さて、プランが決まったのでサイドです。
...の前に、プラン理論ではメインから抜くカードの吟味が重要視されます。
サイドデッキを考える前にまずメインから抜くカードを考えましょう。
サイチェン後のデッキのバランスや他のデッキへのサイド枠を加味しながら考えるためです。
まず、メインギミック関連を考えます。
マシンガジェのギミックのひとつであるマシンナーズギアフレームマシンナーズフォートレスですが、ダークロウの突破というプランにまったく相応しくないので当然サイドアウト。そもそもハンド0で展開するヒーロー相手ではフォートレスの持つハンデス効果の利点も潰されてしまいます。
更に、メインギミック関連の魔法カードも考えます。
死者蘇生や貪欲な壺あたりは、中盤以降パワーカードですし悩みます。
しかし、目標はあくまでダークロウの突破です。
いくらパワーカードでもプランに沿わなければかまわず抜きましょう。
続いて罠です。
この場合、奈落の落とし穴はまずいらないでしょう。
ダークロウの突破に関係ないだけでなく、マスクチェンジで交わされる可能性があるからです。
神の警告は少し悩みます。しかし、打つべき急所が少ないことと、ライフコスト2000がヒーロー相手だと致命的で蘇生や簡易融合など握られていた場合はそのままキルされかねません。よって抜きます。
激流葬、強制脱出装置あたりはそのまま入れておきましょう。
抜くカードの基準ですが、簡単に言うとプラン設定した場面で握っていて嬉しいかどうかです。
中盤以降トップで引いたらなどは考えないでください。
これは、トップで引く確率よりも初手の手札にある確率の方が遥かに高いということと、トップで引くカードは直前まで不明なので有効な作戦を立てられないからです。
トップで蘇生を引くから前のターンに墓地に送っておくなんてプレイはできないですよね。
抜くカードは以上のような思考で実践します。
プランに沿ったカードのみを残し、プランに対していらない部分を徹底的にそぎ落とします。
そして、そぎ落とされて空いた枠にサイドカードを入れることで、全カードがプランに沿ったデッキが完成します。
どんな5枚をめくってもおおよそ戦える手札になるはずです。
ここで、以下のような疑問を持つ方もいると思います。
そこまでひとつのケースに固執し過ぎたら、他のケースに支障がでないか?もう少し柔軟性を持って構築したらどうか?
これに対しては、採用するカードとプランの設定の仕方で対処します。
採用するカードによる柔軟性の付与とは、例の場合、「ダークロウの処理に使えるけど、○○に対しても使える」などです。
プラン設定の仕方とは、例えば警戒すべき展開パターンが多い場合などは、展開そのものを妨害しにいくなどです。大体は、妨害するタイミングを変えることで楽になることが多いです。
さて、採用するサイドカードですが、ここでは深く言及しないことにします。
プランに沿ってさえすれば、どんなカードでも構いません。
例え、普段はメインデッキに入ってるようなカードでもです。
皆さんの発想を自由に詰め込んで下さい。
他デッキへのサイド枠などもありますので、すぐには決定しないで大体こんなカードを入れてみよう程度にしておくと良いでしょう。
3.サイドデッキの決定
プラン理論による抜くカードと入れてみたいカードを考える作業を、マークするデッキすべてに対して行います。
マークしていない相手なら適当にすませておいても良いでしょう。
サイド枠を考慮しながらサイドデッキを決定しましょう。
また、色々なデッキに対して抜くカードを考えてると、メインデッキを煮詰める助けにもなります。
ほとんどの相手に対して抜くカードなどが見つかってくるからです。
メインデッキとサイドデッキは、連動したものです。メインに入れたいけどサイドに回しておくなど工夫をしましょう。
サイドデッキとは、メインから抜いた枠にとって代わるだけのカード群であり、持つ役割の狭さや他デッキへの不適合さからたまたまそこにいるだけのカード群です。
決して、メタカード詰め込みゾーンではないのです。
まとめ
・まず、相手のデッキを調べマストカウンターを考える。
・マストカウンターを踏まえプラン設定をする。
・サイドを考える時はまずメインから抜くカードを考え、プランに沿ったカード以外を徹底的にそぎ落とす。
・空いた枠に入れるカードを色々考えてみる。
・様々なデッキへのサイドチェンジを考慮し、メインとサイドを吟味する。
遊戯王構築概論は以上です。
末筆ながら、貴殿の今後のご活躍を、心からお祈り申し上げます。