デッキ解説:クラウンブレード

大会:2015/7/4 第19回ポテト杯

 

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以下解説です。

 影霊衣に限界を感じたやまけんが、次に手にしたのは召魔の力だった。

道化と英雄がもたらす混沌の中、最後に立っているのは機械仕掛けの龍か、天翔ける戦士か。

舞い降りる異次元の鴉が、長きにわたる戦いに終止符を打つ。

新番組、召魔装着クラウンブレード

毎週土曜日深夜41:30~放送中

※一部放送していない地域もあります

 

デッキコンセプト:召魔装着とEmのシナジーを活かし、状況に応じてランク4を立てて制圧していく

 

<1>構築について

●モンスター

クラウン3

メインギミックのトリガーとなり、引いても強いカードなので3積みです。

召魔装着のコストにしても美味しい。

カラス、ダメ、絶対

ジャグラー3

攻めにも守りにも使えるカード。

例によって召魔装着のコストでもいい。

こいつは自分から除外されるのでカラス当てないでください。

魔装戦士ドラゴディウス3

召魔装着から出てくるカード。

P効果も意外と強い上に、破壊されると同名以外の攻撃力2000以下の戦士or魔法使いをエンドフェイズにサーチ。

このデッキにおいて対象となるのはクラウン、ブレード、ハルベルト、ジャグラーハットトリッカー、ヴェーラー。

お察しの通りなるべくならサーチさせない方が良い。

ハットトリッカー2

展開の補助をするカード。

場にモンスターが2体以上というわりかし緩い条件でSSできる。

クラブレにアクセスできているときはジャグラーからこっちを持ってきてルーラーやら素材3プトレなんかにする。

ジュラゲド3

何かと話題だったカード。

決闘者たちにバトルステップとは何ぞやと再確認させた。

ETEDで引けると安心する。

ちなみにジュラゲドとザムライで17+29+29=75なので、隣に何か立ってるとワンキルできます。

ヴェーラー2

ライオウ2

ハルベルト3

割愛で。

サーチはほとんどしないのでライオウは無理なく入ります。

ハルベルトは召魔装着あれば21貫通の優秀なアタッカーになり、ディウス下で42まで見られるすごいやつ。優秀。

 

●魔法

ここも省略。

召魔装着2テラフォ2なのはサイドから魔法族の里投入を考えて。

召魔装着は重なっても腐ることはないが、どうせコストにするならもっと美味しいやつらがいるので得策ではない。

ここはちょっと考えた部分。

墓地にモンスターが溜まる関係から蘇生札や貪欲は強力。

せっかく処理したプトレが壺で戻っていく時の相手の顔が見たくってさぁ!

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●罠

今回後ろは死なないためのカードとして意識しました。

ゲームスピードが加速する中、バトルフェイズを終わらせる攻撃の無力化は強そうに見えたので採用。

なお1回も使いませんでした。

また、これはエクストラの方でも書きますがとあるコンボを考えており、そのためには対面にモンスターが立っている必要があったので聖バリより都合が良いです。

なお、そのコンボは1度も使用されませんでした。

激流は流した後でもクラブレが出るので他のデッキより気軽に打てます。

海皇なんかには結構刺さるカードだと思っているのでおススメです。

今回も海皇のポイント獲得を阻止してしまった張本人

●エクストラ

特筆するのはリベリオンくらいです。

一応考えてたコンボとしては

相手に1体モンスターがいて

クラブレ効果未使用から→リベリオン→クラブレ取り除いて効果発動→クラブレかホープ・ザ・ライトニング

ライトニングでモンスター殴り、効果発動+リベリオンのダイレクトで75打点!

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なお使用されることは(以下略)

 

●サイドデッキ

1番きついのは魔術師だと思っていたので枠をガッツリ割きました。

カステルはPコールから返しでスケール崩せるのと、ミラーでブレードをデッキにお帰りいただけるのとを考えていたのですが、その2点くらいしか理由が見つからないため優先順位がどうしても16番目になってしまいました。

ですが、今回その2デッキのどちらかとは当たるだろうと考え、枠を割いてでもサイドに入れておくことにしました。

魔法族の里についてはデッキによっては処理できないと詰みまであるのですが、メインに入れるには信頼性が低く、サイドに1枚あればテラフォでサーチできる(引く確率は実質3枚分)と考え、サイド1という枚数になりました。

割と見ないカードだと思うので一応画像貼っておきます。

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構築の考えはこんな感じです。

正直召魔装着型にしようと思い立ったのが大会の3日前で、今見返せばまだ練りようのある内容なのですが、一応プラン通りには戦えていたと思います。(決勝戦を除く)

エクシーズ体を処理されるのは(ある程度なら)それほどきつくはないです。

むしろ相手は後続のクラブレまで処理したい(しなければならない)ので、無理を要求できれば自然と展開が有利になっていきます。

一方でされるといやな動きは除外です。

マクロはまだ対応のしようがありますが手札誘発で飛んでくるカラスはほんとダメ。

完全に頭から抜けてたカードでした。

今回の反省は構築の細部とメタのメタでした。

次回、これらを見直して優勝しに行きます。

14は全員ポイントを持ってたはずなので、今後も精進していきたいですね()

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