AF電池メン
こんにちは、今回は電池メンについて記事を書かせていただきます。電池メンは初めて出場したポテト杯で使った自分にとって非常に思い入れの強いデッキです。しかし、認知度がそこまで高くないと聞きました。これは由々しき事態です。そこで今回はAF(アーティファクト)との混合デッキについて解説します。
電池メン
以下、デッキの核となる電池メンと効果について簡単に説明します。
・充電池メン
召喚に成功したときデッキから同名以外の電池メンを特殊召喚できる。フィールド上の電池メンの数×300攻撃力が上がる(自身を含むので基本的に攻撃力は2100となる)。
・電池メン-角型
召喚、特殊召喚、反転召喚に成功したときに(時の任意効果)攻守を2倍にして電池メンをサーチ。自分のエンドフェイズに自壊。
・燃料電池メン
フィールド上に電池メンが2体以上存在するときに手札から特殊召喚できる。1ターンに1度、自身以外の電池メンをリリースし、相手フィールド上のカードを1枚バウンス。
・電池メン-ボタン型
リバースしたときにデッキからレベル4以下電池メンを特殊召喚できる。リバースしたうえで戦闘破壊され墓地に送られたときに1ドロー。
電池メンの基本的な動きについては『電池メェエン』を参照してください。自分の目から見て非常にわかりやすいと思います。
*訂正:「展開電池メェエン」に記された「合計攻撃力6500」は正しくは「合計攻撃力6800」です。
アーティファクト(以下AF)
このデッキにおけるAFの役割は
- 相手ターンにおける効果の起動(主に妨害)
- 充電池メンのリソース
- エクシーズモンスター(ランク5)へつなげる
の3点です。充電池メンのレベルも5なのでシナジーも十分あります。他の基本的な動き方は一般的なAFと同じです。
・アーティファクト―モラルタ
相手フィールド上の表側表示カードを1枚割れる。
自分のセットカードを2枚まで割れる。
・アーティファクト―デスサイズ
相手のエクストラデッキからのモンスターの特殊召喚を効果発動ターンのみ封じる。
*誤解しているデュエリストがたまにいますが、モンスター(特にバブルマンなど)の表示形式を変更、コントロールする効果は一切持ち合わせておりません。
他にも電池メン、AFは数多く存在しますが、今回採用したカードの紹介にとどめておきます。このカードがとにかく強い、というカードが存在しないので制限改定も電池メンにとっては関係のない話です。ただ、そろそろ電池メン専用のエクストラ枠が出てきてもいいかなと思います。チューナーも募集しています、KONAMIさん。
大雑把にまとめると、
AFで守り、AFや烈旋を使って充電池メンをアドバンス召喚→大量の電池メンでワンキルを目指すデッキ
です。エクストラデッキはあまり使わないので、割と自由に枠を使えます。
拙い文章ではありましたが、今回はこの辺にさせていただきます。最後までお付き合いいただきありがとうございました。
最後に今回デッキの構築にあたって、多大な協力をしてくださった青木さんにこの場をお借りしてお礼申し上げたいと思います。
海皇 概論
この記事は、遊戯王のテーマである「海皇」について書こうと思います。あくまでも海皇使用歴半年にも満たなく、その期間で得た情報なので、いたらないとこがあるかもしれないですが、温かく見てくれればと思います。
まず、海皇モンスターは共通効果で「水属性モンスターの効果の発動のために墓地に送られたとき、~」という効果があります。その中で、使用されるのが主にこの3枚
上から、表側破壊・裏側破壊・海竜族サーチ(準制限)です。
ちょっと前までは、水属性でコストを切るというモンスターは主に水精鱗たちでした。さて、2月14日、KONAMIからのバレンタインということで新パックCROSが発売されました。\「融合じゃねー、ユーゴだ!」/
そのパックでなんと海皇の新規という本命チョコをもらいました。そのカードがこれ
元水精鱗使いの先輩はこのイラストを大嫌いと言っていましたが、僕はとっても大好きです。海賊王になれる顔してますよね(笑)。さて、効果のほうの解説にいきたいと思います。まずは①の効果。
①デッキから「海皇子 ネプトアビス」以外の 「海皇」モンスター1体を墓地へ送って発動できる。 デッキから「海皇子 ネプトアビス」以外の「海皇」カード1枚を手札に加える。
・・・ん!?墓地へ送って発動!?コストがコストじゃないですよね。クリフォート・ツール、LP800払うとか(笑)って感じですよね。つまり、ネプトアビス1枚から海皇カードサーチ+相手カード1枚破壊or海竜族サーチと即2枚のアド取りが可能です。
次に、②の効果。
②このカードが水属性モンスターの効果を発動するために墓地へ送られた場合、 「海皇子 ネプトアビス」以外の自分の墓地の「海皇」モンスター1体を対象として発動する。 そのモンスターを特殊召喚する。
海皇のコストにされた時の共通効果ですね。ちなみに、
「海皇子 ネプトアビス」の①、②の効果はそれぞれ1ターンに1度しか使用できない。
もちろんこの制約があります。しかしながら、 それぞれ です。強い(確信)。
また、レベル1で海流族なので、このカードからリクルートできます。
まぁ、強いですよね。
これらのカードを使うことで主にやることは次の二つです。
Ⅰ 先行2ハン(相手の手札3枚スタート)
Ⅱ 1ターンで8000以上を削る
Ⅰ 必要手札 ディーヴァのみ
《深海のディーヴァ》ns効果で《海皇子 ネプトアビス》リクルート→ネプトアビス①効果で《海皇の竜騎隊》墓地送りからの任意の海皇モンスターサーチ→墓地に送られた竜騎隊効果で《氷霊神ムーラングレイス》サーチ
→ディーヴァとネプトアビスで《たつのこ》S召喚
→《たつのこ》効果で手札にある先ほどサーチした海皇モンスター1体と任意のSモンスターをS召喚→この状態で墓地に5体の水属性モンスター(竜騎隊、ディーヴァ、ネプトアビス、たつのこ、海皇1体)が揃い《氷霊神ムーラングレイス》をss、効果で相手の手札2枚ハンデス
このコンボは強いことは強いのですが、手札誘発に弱い、返しが弱い など弱点があるので、引きがいい時には狙いたいところです。先行2ハンされた時の顔が見たくてさぁ!!
Ⅱ 必要手札 ネプトorディーヴァ + 水属性モンスター
(ここではネプトで解説)
ネプトアビスns ①効果で《海皇の竜騎隊》墓地送りからの任意の海皇モンスターサーチ→墓地に送られた竜騎隊効果で《水精鱗-メガロアビス》サーチ
サーチしたメガロアビスの効果で、先ほどサーチした海皇モンスター1体と持ってた水属性モンスターを切ってss(ここでも水属性のコストになったので、切られた海皇は効果を発動できます)→ss時の効果でアビスと名の付く魔法・罠をサーチできるので、《アビスケイル-ミヅチ》をサーチし、装備(攻撃力800up)→メガロ効果で、ネプトアビスをリリースして2回攻撃。→ネプトアビスの②の効果発動。墓地の《海皇の竜騎隊》を蘇生。
これで、3200×2 + 1800 = 8200 です。
以上が海皇の動き方です。ほんとやってることはゴリラです。《海皇子 ネプトアビス》のおかげで環境に組み込める力を持てるまでになれました。しかし、「出た杭は打たれる」と言うように、規制をくらうのではと7月の改訂におびえていましたが、まさかの 変更なし! さすが天下のKONAMI。予想GUYですね。とりあえず、次の改訂の10月まではゴリラできるのは気持ちのいいことです。ゴリラはゴリラでも、頭を使うゴリラになって頑張っていきたいと思います。以上で「海皇 概論」とします。最後まで読んでいただきありがとうございました。
入門影霊衣概論
この記事は「ネクロスってよく聞くけど、実際どんな動きするの?」というネクロス初学者向けに書いていこうと思います。
今回は基本的な動きの解説に留めておくつもりなのでwikiなんかに書いている内容と被る部分も多少ありますがご容赦ください。
ネクロスというテーマはリチュアなどと同様に儀式召喚を中心に戦っていきます。
本来であれば儀式召喚には
1.出したい儀式モンスター
2.対応する儀式魔法
3.リソースとなるモンスター(場合によっては複数)
の最低3枚が必要となります。
したがって、儀式召喚は3枚の消費に対して盤面に供給できるのは1枚なのでアドバンテージを失いながら行うことになるという欠点を抱えています。
ですが、ネクロスはそれらの欠点を克服した儀式テーマなのです。
属するモンスターの大半が手札誘発効果を兼ね備えているため腐りにくく、儀式魔法カードはそれぞれが儀式召喚におけるディスアドバンテージを減らす効果を持ちます。
これらによって儀式主体のテーマながら非常に安定性があり、一時期は「隣の芝は青い:影霊衣が環境を支配しているさま」という慣用句が生まれるほどでした。
ネクロスの強みはなんといってもその安定性なのですが、今回はその安定性を支えるカードたちを中心に紹介していきます。
儀式モンスターカード
ネクロスには現在レベル3~11の儀式モンスターが存在します。
その特徴として
- それぞれが場に出た時と手札にあるときと2つの効果を持つ
- レベルが3の倍数は戦士族、5の倍数はドラゴン族、それ以外は魔法使い族
- レベル5以上は出したいモンスターと同名のカードをリリースできない、レベル7以上はそれに加えてもともとのレベルと同じレベルのモンスター1体のリリースでは場に出すことができないという制約を持つ
- (何らかのシンクロモンスターをモチーフにしている)
これらが挙げられます。
その中でも安定性という点では「ブリューナクの影霊衣」と「クラウソラスの影霊衣」が秀でているといえるでしょう。
どちらも直接的に儀式モンスターカードや儀式魔法カード(以下まとめて儀式関連カード)をサーチすることができます。
手札や盤面からその状況にあったものを持ってこられるのは非常に便利で、ブリューナクに関しては現在制限カードになっています。
クリフォートは人生の1/10の純情な感情を支払ってサーチするのに対し、ネクロスは若者が身投げをすることで後続の繁栄を願うのです。クリフォート許すまじ。
直接的ではないのですが「ヴァルキュルスの影霊衣」も安定性において優秀な効果を持っています。
最近の学会の発表では、世の中には「ヴァルキュルスの影霊衣が嫌いか、そうでないか」という2種類の人間がおり、前者はネクロスとの対戦経験がある人で後者はネクロスとの対戦経験がない人だといわれています。
①の効果は超電磁タートルと似たものでその強さはお墨付きだと思うのですが、真に注目すべきは②の効果なのです。
これについてはネクロスの展開に深くかかわってくるため、内容を煩雑にする上に初学者の範囲を逸脱していると考え、次回以降の記事に回したいと思います。めんどくさいっていうのは内緒
非儀式モンスターカード
これについては現状6種類のカードが存在しますが、今回はその中でも「影霊衣の術士 シュリット」を取り上げたいと思います。
これは「ヴィジョン・リチュア」のように儀式のリソースを1枚で済ませてしまう上に、効果でリリース(手札or場から)された際に戦士族の「影霊衣」儀式モンスター(すなわち上述の2枚+トリシューラの影霊衣)を持ってくることができます。
また、影霊衣の降魔鏡などで墓地からリソースとなる場合にもこれ1枚で済む(サーチ効果は発動しない)ため、降魔鏡を絡めて2回儀式を行う際には非常に胡散臭い動きができるようになります。
儀式魔法カード
現在は「影霊衣の降魔鏡」「影霊衣の万華鏡」「影霊衣の反魂術」の3種類が存在します。
降魔鏡は墓地の影霊衣モンスターを、万華鏡はエクストラデッキのモンスターをリソースとして「手札の儀式モンスター」を特殊召喚でき、反魂術は通常の儀式と同じように手札または場からモンスターをリリースすることで「墓地の儀式モンスター」を場に出すことができます。
また、それぞれの共通効果としてコナミの魔法の言葉『「ドウメイカード」ノコウカハ1ターンニ1ドシカハツドウデキナイ』と、「墓地のこのカードと影霊衣カード1枚を除外してデッキから影霊衣儀式魔法カードをサーチする」という効果を持ちます。
後者の存在もまた、ネクロスの安定性を高めるのに一役買っています。
儀式サポートカード
これには「センジュ・ゴッド」や「マンジュ・ゴッド」、「儀式の準備」などが挙げられます。
センジュは召喚、反転召喚時に儀式モンスターをサーチ、マンジュは儀式モンスターまたは儀式魔法をサーチと完全上位(下位)互換の関係になっております。
このほかに儀式魔法のみをサーチする「ソニック・バード」もありますが、影霊衣儀式魔法はそれ自体が次を持ってこられることから採用されることは少ないです。
/腕の数が違うのだよ、腕の数が!\
また、儀式の準備は場合によっては発動するのアド+1という強欲な壺チックなカードです。
主にサーチするのはブリューナクかグングニールです。クラウソラスはシュリットからもサーチできるため手札に1枚はあることが多く、これを使ってまで持ってくることは少ないです。
?「儀式の準備?序盤、中盤、終盤、いつ引いても強いと思うよ。だけど・・・これは制限だよ。え~、ねくろ、影霊衣たちが躍動する俺のデュエルを皆さんに見せたいね。」
以上がネクロスの基本事項です。
具体的な動きや型のと対策カードの紹介、登場時からの変遷やDT世界というバックストーリーの考察など書けることはまだまだありますが、今回はここまでを入門影霊衣概論として終えようと思います。
電池メン
電池メェエン
リバース爆アド電池メェエン
新規電池メェエン
展開軸電池メェエン
ワンキル電池メェエン
展開準備電池メェエン
展開電池メェエン
電池メェエン
クラウンブレード分析2 対策カード群
皆さんこんにちは。前回に引き続きクラウンブレード分析という形で記事を書いていこうと思います。
さて、前回の末尾で「次回はクラブレの派生について書きます(ドヤァ」とか言った記憶があるのですが、冷静に考えると今回のポテト杯で使用が予想されるクラブレは、クラブレギミックの線を太くデザインした「純クラブレ」もしくは魔装ギミックを組み込んだ「魔装クラブレ」の二択であること、AFクラブレやヴォルカニッククラブレ、ライロクラブレやHEROクラブレなど、派生があまりにも多く説明が面倒くさい(本音)ことから、派生体の説明は置いといて、一般的なクラブレに主眼を置いた対策カードについて説明することにします。多分そっちの方が読みたい人も多いだろうし。
なお、当たり前ですがここで述べる「対策カード」とは、各デッキがメインやサイドから無理なく投入できるカードに限定します。「クラブレにはダーク・ロウを使いましょう!」みたいな骨頂of愚な回答をしても仕方がないので、あくまでも前回青木が書いた盤面解決の手段の参考に、クラブレの動きをどのように対処(盤面解決)し、相手にとっていやな場を作るか(盤面提供)。この記事をもとに各デッキのコンセプトに合った対策カード(メタカード)を選ぶ一助にしていただければ幸いです。
<メタカード一覧>(おすすめ度最大5)
1. 増殖するG(おすすめ度4)
いきなり無難&無難な解決策を提案して申し訳ない気もするが、クラブレ対策としてはそれなりに有用であるといえます。特に後攻スタートの場合、相手がチェインプトレの場を作る場合、最低でも5回のss(特殊召喚)を行う(ブリキン効果クラウンチェイン効果ブレード落としクラウンブレードプトレ)ため、相手の展開に強い牽制を行うことが出来ます。まぁこの場合にチェインプトレまで強引に行く人は小柳津ぐらいで、フォトスラ等チェーンに乗らないssであった場合においても、増Gの後打ちで展開をけん制することが狙いだと割り切って使った方がいいでしょう。いずれの場合でも増Gを見た後の展開はせずにフォトスラクラウンで場を留めるかチェインssでフォトスラコストにブレード落としで展開を留めるか程度の初動で抑えられるため、その後の盤面提供がやりやすくなるでしょう。
ネクロスや海皇など、手数が手札の枚数に比例して多くなるデッキにおすすめかも。
2. 異次元グランド(おすすめ度3.5)
個人的に使いたいカード。増Gとは異なり先攻で2戦目を迎えたときに使用したいと考えているカード。効果はざっくりいうと発動ターンのみマクロコスモス状態になるというもので、相手の展開を1ターンほぼ完全に封じることが出来ます。クラウンブレード相手にこの1ターンの猶予は非常に大きく、相手の初手をチェイン2伏せ等で終わらせることが出来るのはうれしいはず。
3. (ギャラクシー)サイクロン(おすすめ度4)
こんな当たり前カードをいきなり何故言い出すのか!?と言われそうな気もするがこちらが使用するデッキによっては必要になってくるカード。クラブレの強い点として、クラブレの動きの強さもありますが、デッキの軸になるカード枚数が少ないため、メタカードをメインから導入しやすいという点も強いといえる点です。具体的には手違いや虚無空間など、対処しにくいカードがメインから積まれている構築がよく見られています。こういったカードが刺さりやすいデッキにはサイクロン等のカードが必要になってくるといえます。
4. プトレマイオス対処カード一覧にあるカード
前回青木が書いた記事にあるプトレマイオス対処カード一覧にあるカードは総じてクラブレにも刺さるカードであるといえます。どの領域から墓地に送られても効果が発動するトリッククラウンでもKONMAIの呪文「コノコウカハイチターンニイチドシカシヨウデキナイ」により若干の隙があります。具体的にはクラウンの効果で出てきたクラウンとサウザンドブレードでX召喚したモンスターに強脱をぶち込むだけで相手は再びクラウンを「墓地に送る」手立てをとらなければいけません。まずはクラウンブレードを定位置におかせない努力が必要ですが出させた後で対処するという発想も一考に値すると思われます。
5. 超融合(おすすめ度2)
放送当時、遊戯王GXを「深夜42時アニメ」と言わせた原因となったカードであり、おそらく、チェインプトレをもっとも華麗に対処することが出来るカード。効果処理後にクラウンブレードが出てくる場合があるが、その辺は何とかしよう。ただ、制限カードなため後攻一ターン目で初手にある確率がおよそ16%と全く信用できない数値であるため過信は禁物。なお、水属性モンスターを多く採用しているデッキにとってはダークロウを喰ってアブゼロが出せるぞ!やったねたえちゃん!
6. サモンリミッター(おすすめ度2)
ニッチなところを突いた感があるカード。お互いのターンで召喚が2回までしかできなくなるというもの、召喚をあまりせずに盤面提供ができるデッキと相性が良いです。
今のところ考え付くカード群は以上です。プトレマイオス対策カードと内容が非常にかぶっているため、対策カードを挙げること自体が大変なのかどうなのかよくわからない感じになっています。
これらを踏まえたクラブレ対策に有効なカードの特徴をまとめると以下のようになりそうです。
・除外系のカード
・ssに対するメタカード
・クラブレの動きを簡単に対処することが出来る汎用カード系
/ 僕 だ! \
これらのカードがクラブレに対して有効だといえそうです。なんかありきたりなところでまとまった感がありますね。言い換えるといくらクラブレとはいえ他のデッキと同じような目線でメタ手段を考えることが出来そうです。やはりポテト杯を勝ち抜くために必要なのは対応力の広さ(丸さ)なのでしょうか。
クラウンブレード分析はこれで以上です。次の記事は僕のデッキ構築とタスク整理の進行度合いによってどうなるかわかりませんが、やまけんらへんから要望があったテラナイトあたりの分析を記事にしようと思っています。
次回大会は誰が上に上がってくるのか非常に楽しみです。もう一度OBさんたちが上を独占するような気もしますが、後輩たちの躍進も期待したいです。