デッキ解説:プトレHERO
大会:2015/5/9 第18回ポテト杯
白紙のエクストラはホープザライトニング
以下解説
コンセプト:罠を踏み越えて行くスタイル~攻撃表示のバブルマンを添えて~
<1>構築に関する解説
―スタンダードなプトレHEROをポテト杯用にアレンジ-
具体的に挙げられる点
① 激流葬の採用
→これまでのHEROにあった、ダークロウを維持しながら戦うというコンセプトから外れてしまうカードだったが、プトレを優先的に出すことによって、プトレ(素材3)の状態をティラスで守ることができたり、場に残ったプレアデス等を相手ターンにどかしながら自ターンにアライブを撃つことができるようになったりと、予想されるデッキやデッキコンセプトの面からみてもなかなか相性が良いという印象になったので採用。ブラホも同様。
② メインヴェーラー3
→バブルマンとの兼ね合いからアンチシナジーだが、水精鱗やネクロス・ノイドに対してメインから有利に戦えるよう配慮。ポテト杯恒例の地雷デッキと当たった場合にも無難な回答が可能。
③ デモンズ・チェーンの採用
デモチェの利点として以下の点を挙げることができる
・効果を無効にしながら攻撃を防ぐことができるため、ダークロウやプトレを守りやすくなる。
・汎用性の高い効果無効系のカードの中では、劣勢下であると助かる為。聖杯やブレイクスルースキルは展開がうまくいっている時に握っていると強いのだが、そうでないときにあるとデモチェのほうが都合がよいことが多い。
④ 賄賂の採用
先攻1ターン目でプトレorダークロウの布陣でターンを渡す場合、月の書や皆既日食といった1枚で場を動かされてしまうカードに対する回答として用意。
ダークロウが場にいるとドローさせた後に効果で除外できる為実質ノーコストで撃てる。強い。
⑤ 強制脱出装置の不採用
前回の大会から今回の構築に変える際に真っ先に抜いたカードが強脱。もともとシャドールを見るために入れていたものだったのだが、今回はシャドールに対して強いカードを使える(セイクリッド・ダイヤやホープザライトニング)ため、メインからは不必要だと判断。代わりに上記のような罠を採用しました。万一シャドールや破壊耐性持ちを使うデッキと当たったり、プトレHEROミラーになった際に後攻で始めるといった場面に出くわしたりしたときはサイドから突っ込んで対応します。
⑥ サイクロン0構築
先攻時の初手にあるとクッソ弱いというサイクロンが好きでないという発想に加え、リビデ3にすることで、罠を踏んでも対応は可能と判断。また、クリフォテラナイト以外のデッキだとサイクはそこまで強くなく、逆にクリフォにメインを寄せるとほかのデッキに対して弱くなるので不採用。
<2>されるといやな動き等
① プトレやホープといった分岐点になるXモンスターを除去られると辛い。
エクストラの都合上、プトレの派生で8枠・ホープで2枠・M・HEROで3枠と、Xモンスターの選択肢が非常に少ないため、素材2つのプトレやホープだけを除去られると、リビデだけでは返すことができなくなってしまうパターンが多い。リビデエアーマンからの汎用ランク4といった安定の返しがエクストラの枠上厳しい。
プトレ効果に破壊輪とかやられると割と積みます。マジで。
② プトレの性質上デッキスピードがこれまでのHEROに比べて遅く、ライフをとるスピードで負けがちになってしまう。
HEROはライフを半分払ってスタートすることが多いので、ダメージレースになるとかなり不利になります。一生懸命出したプトレ・ダークロウを強脱等で除去られると、①の点からも一気に劣勢になりがち。
③ こちらが予想していない動きをする。
思わずバブルマンを攻撃表示で出しちゃうよ。デスサイズ、ダメ、ゼッタイ。
大会前に考えた内容をざっと10分程度で思い出した限りこんな感じです。
結果や記述を見て分かっていただける通り今回の大会では構築・プレイング・対戦相手へのイメージ全てにおいてしっかりとした準備ができていませんでした。ぐぬぅ。
次回の大会ではこれらの点に対しすべて解答できた状態のHEROで臨む予定なのでよろしくお願いいたします。
シャドミ制限とか勘弁してくださいねKONMAIさん。
バブルマンは(横向きで)添えるだけ。